Overview
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universit?t Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger f?r virtuelle Konsumg?ter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff 'virtuelle G?ter' im Folgenden nur alle Arten von Kleidungsst?cken in Second Life gemeint sind. Um diese Frage beantworten zu k?nnen, werden im theoretischen Teil der Arbeit zun?chst die Grundz?ge und zentralen Begrifflichkeiten von virtuellen Welten unter Bezugnahme auf die einschl?gige Forschungsliteratur erl?utert. Dabei wird auf die Merkmale von virtuellen Welten, die Immersion, den Avatar und im Detail auf Second Life eingegangen, um f?r den weiteren Verlauf die theoretischen Grundlagen zu legen. An den theoretischen Teil der Arbeit schlie t sich in Kapitel 3 die Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life an. Zuallererst werden hier das Vorgehen und die verwendete Methodik der Analyse erl?utert. Das Ziel der Analyse ist es, das Konzept der Plattform zu durchleuchten, den Einstieg in die virtuelle Welt zu t?tigen und dann anhand der Walkthrough-Methode und Affordanzen die Kauftrigger im Interface zu ermitteln. Im vierten Kapitel erfolgt eine n?here Betrachtung der Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt. Dabei werden weitere Gesichtspunkte wie das Shoppen, der Marketplace, die selbsterzeugten Kauftrigger der Residenten, Influencer sowie die Foren und die Unternehmen in Second Life untersucht. Abschlie end l?sst sich im f?nften Kapitel ein Fazit aus den Darlegungen ziehen.